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Presupuesto de marketing para juegos indie: en qué gastar

DreamEp, fundador de NextWishlist · Actualizado el 28 de octubre de 2026 · 3 min de lectura

$250–2,000por una cápsula profesionalProfesionales del sector
$1–2por wishlist con anuncios bien segmentadosReferencia
GratisNext Fest, festivales temáticos y la mayoría de festivalesRegla de Valve
En esta página
  1. Gratis, y de donde sale la mayoría de wishlists
  2. Gasta primero en lo que ven todos los visitantes
  3. Anuncios de pago: un complemento
  4. Lo que no debes pagar
  5. Presupuesta también tu tiempo
  6. Un presupuesto sencillo, como ejemplo

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  1. Gratis, y de donde sale la mayoría de wishlists
  2. Gasta primero en lo que ven todos los visitantes
  3. Anuncios de pago: un complemento
  4. Lo que no debes pagar
  5. Presupuesta también tu tiempo
  6. Un presupuesto sencillo, como ejemplo

Respuesta cortaGasta primero en lo que ven todos los visitantes: una cápsula profesional (los profesionales cotizan de $250 a $2,000) y un tráiler de jugabilidad. Las herramientas propias de Steam, Steam Next Fest, los festivales temáticos y la mayoría de festivales son gratis. Los anuncios de pago cuestan unos $1 a $2 por wishlist cuando están bien segmentados, así que úsalos como complemento.

La mayor parte de lo que trae wishlists a un juego indie cuesta tiempo, no dinero. Un presupuesto pequeño sigue importando, siempre que vaya a donde lo ve cada visitante. Este es el orden que recomiendan los profesionales.

01Gratis, y de donde sale la mayoría de wishlists

  • Tu página de Steam, los informes de Steamworks y los enlaces UTM: gratis con tu tasa de $100 de Steam Direct.
  • Steam Next Fest y festivales temáticos: gratis; Valve invita a los juegos a festivales temáticos según sus etiquetas.
  • Festivales de terceros: más de 200 festivales y showcases online, la mayoría gratis para presentarse (festivales de Steam).
  • Creadores: un enlace a la demo o una clave no cuesta nada (cómo conseguir que los YouTubers jueguen a tu juego).
  • Curator Connect: gratis, a través de Steamworks (curadores de Steam).

02Gasta primero en lo que ven todos los visitantes

  1. La cápsula: los profesionales recomiendan pagar a un especialista aunque sea tu único gasto, con presupuestos de $250 a $2,000. Aparece en todas las listas, rebajas y filas de recomendaciones.
  2. El tráiler: jugabilidad en los primeros segundos. Puedes cortar uno sencillo tú mismo; un editor especializado es el siguiente paso (cómo hacer un tráiler de juego).
  3. Traducción de tu página y de tu juego a los idiomas de los que vienen tus wishlists (qué idiomas).

Todo lo demás se multiplica con esto: un festival o un vídeo envía visitantes, y la página decide cuántos se convierten en wishlist.

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NextWishlist ajusta tu lista diaria al tiempo que tienes, para que tus horas y tu presupuesto vayan a lo que mueve wishlists en tu juego.

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Captura con Nebula Drift, nuestro juego de ejemplo.

03Anuncios de pago: un complemento

Los anuncios bien segmentados cuestan unos $1 a $2 por wishlist, más si son generales. Pueden añadir wishlists a una página que ya convierte, pero los profesionales desaconsejan gastar decenas de miles para salvar un juego que festivales y creadores no recogieron. Prueba con poco, con un enlace con seguimiento por anuncio, y para lo que no rinda (enlaces UTM de Steam).

04Lo que no debes pagar

  • Distribución de notas de prensa de pago a medios grandes para un juego desconocido.
  • Wishlists, seguidores o reseñas «garantizados»: Valve prohíbe pagar por reseñas, y los números falsos enseñan a Steam una audiencia equivocada (cómo conseguir reseñas en Steam).
  • Showcases con cuota y sin historial de tráfico.

05Presupuesta también tu tiempo

El tiempo es el presupuesto real de un desarrollador en solitario. De 3 a 4 meses de marketing centrado antes del Next Fest y del lanzamiento, unas pocas horas a la semana, funcionan para la mayoría de juegos (cuándo empezar a hacer marketing). NextWishlist ajusta su lista diaria al tiempo que tienes, para que las horas vayan a lo que mueve wishlists en tu juego.

06Un presupuesto sencillo, como ejemplo

Una ilustración, no una regla: con unos pocos miles de dólares para tu primer juego indie, muchos desarrolladores lo gastarían en este orden.

  1. Cápsula de un profesional, dentro del rango de $250 a $2,000 que cotizan los profesionales.
  2. Traducción de la página de la tienda a los dos o tres idiomas de los que vienen tus wishlists.
  3. Edición de un tráiler cuando tu gancho esté claro, si no sabes cortar uno bueno tú mismo.
  4. Una pequeña prueba de anuncios con enlaces con seguimiento, y parada si cuesta más de unos $1 a $2 por wishlist.

Reserva algo para la semana de lanzamiento: una última traducción, una actualización de la cápsula para tu lanzamiento o un showcase que haya demostrado que trae jugadores.

Presupuesto de marketing para juegos indie: respuestas rápidas

¿Cuánto debería gastar un desarrollador indie en marketing?+

No hay un porcentaje fijo. Gasta primero en una cápsula profesional (de $250 a $2,000 según los profesionales) y en un tráiler de jugabilidad; después, en traducciones. La mayoría de fuentes de wishlists son gratuitas.

¿Merecen la pena los anuncios de pago para juegos indie?+

Como complemento: los anuncios bien segmentados cuestan unos $1 a $2 por wishlist. Mide cada anuncio con su propio enlace con seguimiento.

¿Puedo promocionar mi juego sin presupuesto?+

Sí. Steam Next Fest, los festivales temáticos, la mayoría de festivales de terceros, los creadores, Reddit y las publicaciones en redes cuestan tiempo, no dinero. Solo la cápsula merece la pena pagarla desde el principio.

¿Debo pagar por un tráiler de juego?+

No necesariamente: un tráiler de jugabilidad sencillo, con la acción en los primeros segundos, funciona. Paga a un editor una vez que tu página y tu demo estén listas y sepas cuál es tu gancho.

Fuentes

Las reglas de Valve pueden cambiar: la página oficial de Steamworks siempre prevalece. Las referencias de profesionales provienen de encuestas a desarrolladores, dadas como rangos.

  • Valve, Steam Direct fee (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
  • Valve, Themed sale events (Steamworks) (read Oct 4, 2026)
  • Valve, Curator Connect (Steamworks) (read Oct 3, 2026)
  • Valve, User reviews (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
  • Chris Zukowski, Benchmarks (How To Market A Game) (updated June 2026)
  • How To Market A Game, list of game festivals (2026)
  • Steam Page Analyzer, “How to get Steam wishlists” (June 10, 2026)
  • Derek Lieu, “The simplest trailer to make for your Steam page” (2021)
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