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Quand commencer le marketing de votre jeu indé

DreamEp, fondateur de NextWishlist · Mis à jour le 28 octobre 2026 · 3 min de lecture

0expiration des wishlists : les plus anciennes convertissent aussiRègle Valve
3–4mois ciblés avant le Next Fest et la sortiePraticiens
8 sem.avant la sortie : annoncez votre dateRègle Valve
Sur cette page
  1. Les deux dates qui comptent
  2. Avant votre page : partagez, ne vendez pas
  3. Ouvrez votre page Steam plus tôt que vous ne le pensez
  4. Les 3 à 4 mois ciblés
  5. C'est tard. Est-ce trop tard ?
  6. Gardez la frise sous les yeux

Sur cette page

  1. Les deux dates qui comptent
  2. Avant votre page : partagez, ne vendez pas
  3. Ouvrez votre page Steam plus tôt que vous ne le pensez
  4. Les 3 à 4 mois ciblés
  5. C'est tard. Est-ce trop tard ?
  6. Gardez la frise sous les yeux

En brefCommencez à partager dès que votre jeu est montrable, et ouvrez votre page Steam une fois son genre, son style graphique et sa boucle de jeu définis : Valve indique que les pages publiées tôt n'ont pas de gros inconvénient, et les wishlists n'expirent jamais. Prévoyez ensuite 3 à 4 mois de marketing ciblé avant votre Next Fest et votre sortie.

La plupart des développeurs commencent le marketing trop tard, quand le jeu est presque fini. Quelques-uns commencent trop tôt, avec une page que personne ne peut juger. Voici quoi faire à chaque étape du développement, pour que votre lancement ne parte pas de zéro.

01Les deux dates qui comptent

  • Quand votre page Steam est en ligne : les wishlists commencent, et elles n'expirent pas. Celles collectées des années avant la sortie convertissent à peu près aussi bien que les récentes.
  • Votre date de sortie : chaque personne ayant mis votre jeu en wishlist reçoit un e-mail à ce moment-là. Le calendrier personnel de Steam commence à recommander votre jeu environ 8 semaines avant, une fois la date fixée.
  1. Des mois avantPage Coming Soon en ligne, wishlists, démo, Next Fest
  2. 8 semaines avantAnnoncez votre date : le calendrier personnel commence à vous recommander
  3. 2 semaines avantDurée minimale en Coming Soon pour un nouveau jeu
  4. Jour du lancementVous appuyez sur Release : chaque wishlist reçoit un e-mail
  5. Après le jour 30Changement de prix possible ; nouvelle remise 30 jours après la fin de la remise de lancement
L'ordre d'un lancement sur Steam, d'après les règles de Valve (Steamworks, lu le 28/10/2026).

Tout le reste consiste à remplir le temps entre les deux.

02Avant votre page : partagez, ne vendez pas

Pendant que le jeu est un prototype, partagez ce que vous créez sous forme de courts clips : cela coûte peu, cela vous dit ce qui attire le regard, et cela vous donne une première liste de diffusion. Ne dépensez pas d'argent et ne faites pas de gros efforts pour l'instant : il n'y a encore nulle part où envoyer les gens.

  • Publiez des clips de l'idée centrale là où se trouvent les joueurs de votre genre.
  • Lancez une liste de diffusion avec un cadeau d'inscription.
  • Observez quels clips suscitent des réactions : c'est un premier retour sur votre accroche.
Le faire avec NextWishlist · Calendar

Les dates limites de Valve, et prêt ou pas, chaque jour

NextWishlist place votre page, votre démo, le Next Fest et la sortie sur une seule frise construite à partir du calendrier de Valve, et vous indique chaque matin la prochaine étape.

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Calendar · Nebula Drift · next step: demoRe-checked today
Not ready for the demo yet. 900 wishlists; below about 2,000, a demo barely lifts a game. (How To Market A Game, 2026)
Delay by ~6 weeksAt your pace, that's when you reach 2,000.
Push harder until thenAbout 25 more wishlists a day.
Keep my planYour choice; we keep coaching you on it.
Jan 18Demo for Press Preview
Feb 1Last day to submit demo
Feb 22Next Fest starts

Capture avec Nebula Drift, notre jeu d'exemple.

03Ouvrez votre page Steam plus tôt que vous ne le pensez

Valve conseille de publier votre page « Bientôt disponible » dès que vous êtes prêt à parler publiquement de votre jeu, sauf si sa direction artistique et ses fonctionnalités principales peuvent encore beaucoup changer. Les praticiens ajoutent une checklist : genre et style graphique définis, trois environnements, un trailer de gameplay et une capsule professionnelle.

Retenir la page pour « garder l'élan » vous coûte des wishlists. Détails et délais d'examen de Valve dans quand mettre votre jeu sur Steam.

04Les 3 à 4 mois ciblés

Une grande partie du résultat se joue dans les quelques mois qui précèdent votre Next Fest et votre sortie. Un plan réaliste pour un développeur solo :

  1. Mois 1 : des clips à un rythme que vous pouvez tenir, des créateurs de votre genre, des liens de suivi dans chaque publication.
  2. Mois 2 : une démo soignée, idéalement quelques mois avant votre Next Fest, et les fests thématiques de Steam (quand publier votre démo).
  3. Mois 3 : le Steam Next Fest, puis votre date de sortie annoncée environ 8 semaines à l'avance.
  4. Lancement : votre remise de lancement, des e-mails à votre liste, des créateurs avec des clés.

Le plan complet : comment faire le marketing d'un jeu indé sur Steam.

05C'est tard. Est-ce trop tard ?

Si votre jeu est presque fini et n'a pas de page, ouvrez-la maintenant, publiez une démo, rejoignez les fests thématiques ouverts aux jeux à venir, et visez le prochain Next Fest que vous pouvez préparer (dates du Next Fest). Quelques mois de travail ciblé changent encore un lancement. Ce qui ne marche pas : dépenser des dizaines de milliers en publicité pour sauver un jeu que personne n'a remarqué. Les praticiens conseillent plutôt de sortir avec un périmètre réduit.

06Gardez la frise sous les yeux

NextWishlist place votre page, votre démo, le Next Fest et la sortie sur une frise construite à partir du calendrier de Valve, et vous indique chaque matin la prochaine étape, pour que vous entamiez chaque phase à temps.

Quand commencer le marketing de votre jeu indé: réponses rapides

Quand commencer le marketing de mon jeu indé ?+

Partagez de courts clips dès que le jeu est montrable, ouvrez votre page Steam une fois son genre, son style graphique et sa boucle de jeu définis, puis prévoyez 3 à 4 mois ciblés avant votre Next Fest et votre sortie.

Est-ce trop tôt pour créer une page Steam ?+

Rarement. Valve indique que les pages précoces n'ont pas d'inconvénient majeur, sauf si votre direction artistique ou vos fonctionnalités principales peuvent encore beaucoup changer, et les wishlists précoces convertissent à peu près aussi bien que les tardives.

Combien de temps avant la sortie dois-je faire du marketing ?+

Votre page doit être en ligne pendant des mois, idéalement plus d'un an. La phase intense, ce sont les 3 à 4 mois avant le Next Fest et la sortie, avec votre date annoncée environ 8 semaines à l'avance.

Puis-je faire du marketing le dernier mois ?+

Vous pouvez encore aider votre jeu : ouvrez la page, publiez une démo, contactez des créateurs et prévoyez la remise de lancement. Mais la plupart des wishlists viennent de mois de présence sur la page et de festivals, alors commencez plus tôt la prochaine fois.

Sources

Les règles de Valve peuvent changer : la page officielle de Steamworks fait toujours foi. Les repères de praticiens viennent d'enquêtes auprès de développeurs, donnés en fourchettes.

  • Valve, Coming Soon pages (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
  • Valve, Wishlists (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
  • Valve, “Personal Calendar” (October 2025)
  • Valve, Demos (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
  • Valve, Steam Next Fest rules (Steamworks) (read Oct 1, 2026)
  • Chris Zukowski, “When should I post my Steam Coming Soon page?” (March 10, 2025)
  • Chris Zukowski, “Email marketing 101” (2017)
  • Chris Zukowski, Benchmarks (How To Market A Game) (updated June 2026)
  • Chris Zukowski, “How many wishlists can I get from Steam Next Fest” (February 2026 data, 182 developers)
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