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Cómo hacer una buena demo de tu juego para Steam
DreamEp, fundador de NextWishlist · Actualizado el · 3 min de lectura
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Respuesta cortaMantenla en unos 15 a 30 minutos, pon el bucle principal en los primeros 90 segundos, haz que se vea terminada y termina en un momento álgido que lleve a los jugadores a tu página de Steam. En junio de 2026, la demo mediana convirtió alrededor del 19% de sus jugadores en wishlists.
Una buena demo no es un trozo gratuito de tu juego: es un anuncio que los jugadores pueden probar. Debe mostrar tu mejor idea rápido, terminar cuando los jugadores todavía quieren más y devolverlos a tu página de Steam. Así la construyen los profesionales, y estas son las cifras públicas para juzgar la tuya.
01¿Cuánto debe durar una demo de Steam?
Apunta a 15 a 30 minutos para una primera partida. Lo suficiente para mostrar tu bucle principal y una sorpresa, y lo bastante corto para que los jugadores la terminen y se queden con ganas de más. Los juegos rejugables (roguelikes, constructores) pueden dejar que los jugadores sigan jugando, siempre que la demo tenga un final claro en su contenido.
Los referentes públicos muestran que el tiempo de juego mediano crece con el éxito: unos 7 minutos en el nivel Bronce, 18 en Plata, 38 en Oro y 65 en Diamante (junio de 2026). El tiempo de juego sigue a una buena demo, no la crea: rellenar la tuya no te hará subir de nivel.
02Los primeros minutos lo deciden todo
- Tu bucle principal en los primeros 90 segundos. Nada de introducción larga, ni laberintos de menús, ni muros de texto.
- Enseña jugando. Las indicaciones breves en contexto superan a una pantalla de tutorial.
- Muestra tu gancho pronto: la mecánica, el arte o el giro que prometía tu tráiler.
- Respeta los ajustes que esperan los jugadores: cambio de teclas, volumen, modo ventana, soporte de mando si lo necesita tu género.
03Un vertical slice, no un corte en bruto
Tu demo debe parecerse al juego final, en miniatura: probada por jugadores ajenos, sin cuelgues, con controles precisos y con arte y sonido cercanos a los definitivos. Jugadores y creadores juzgan el juego entero por ella, y una demo con errores se recuerda más tiempo que una demo que falta.
Valve recomienda desactivar los logros en las demos y concederlos en el juego completo tras la compra, y usar el almacenamiento compartido de Steam Cloud una vez publicado el juego, para que los jugadores conserven su progreso.
04Termina en un buen momento y señala tu página
Detén la demo en un momento de impulso, justo después de una revelación o de una habilidad nueva, no tras el combate más difícil. Luego muestra una pantalla final breve: da las gracias al jugador e invítale a añadir el juego a su wishlist. Steam también añade desde la demo, en la biblioteca del jugador, un enlace destacado a la página de tienda de tu juego.
Las normas de reseñas de Valve prohíben pedir a los jugadores que reseñen tu producto desde dentro, así que mantén esa pantalla final centrada en la wishlist, nunca en las reseñas.
05¿Tu demo convierte?
- En junio de 2026, los juegos encuestados convirtieron una mediana del 19,3% de sus jugadores de demo en wishlists (percentil 30: 15,9%; percentil 70: 23,2%).
- El mismo análisis advierte que no conviene sobreinterpretar esa tasa: apenas sube con el éxito, y un pequeño grupo de jugadores prueba casi todas las demos de un fest sin añadir nada a su wishlist.
- Tu página sigue haciendo la mayor parte del trabajo: entre el 68% y el 88% de las wishlists de un fest vienen de jugadores que nunca abrieron la demo.
Así que corrige una demo que pierde jugadores en sus primeros minutos o que se cuelga, pero juzga tu demo por las wishlists ganadas en conjunto, no solo por su tasa de conversión.
06Pruébala antes de que lo haga Steam
Observa a personas jugar sin ayudarlas, anota dónde se detienen y arregla primero los cinco primeros minutos. Si necesitas más probadores, el propio Playtest de Steam permite que los jugadores se apunten desde tu página de tienda. Luego elige cuándo publicar tu demo en Steam.
07Compara cómo se queda tu demo
NextWishlist lee cada noche los jugadores y las reseñas de tu demo y los compara con demos de tu género, para que sepas si conviene pulir la demo o llevarle más jugadores. Únete a la beta privada.
Cómo hacer una buena demo de tu juego para Steam: respuestas rápidas
¿Cuánto debe durar una demo de Steam?
Unos 15 a 30 minutos para una primera partida, con el bucle principal en los primeros 90 segundos y un final que deje ganas de más.
¿Cuál es una buena tasa de conversión de demo en Steam?
En junio de 2026, los juegos encuestados convirtieron una mediana del 19,3% de sus jugadores de demo en wishlists, con un 15,9% en el percentil 30 y un 23,2% en el percentil 70. La tasa apenas sube con el éxito, así que no conviene sobreinterpretarla.
¿La demo debe tener logros?
Valve recomienda desactivar los logros en la demo y concederlos en el juego completo tras la compra.
¿Puedo pedir a los jugadores de la demo que la reseñen?
No desde dentro de la demo: Valve prohíbe pedir a los clientes que reseñen un producto desde la propia aplicación. Pide la wishlist en su lugar.
¿Mi demo debe ser un vertical slice?
Sí: un fragmento corto del juego que parezca terminado, probado por jugadores ajenos, sin cuelgues, con controles precisos y con arte y sonido cercanos a los definitivos.
Fuentes
Las reglas de Valve pueden cambiar: la página oficial de Steamworks siempre prevalece. Las referencias de profesionales provienen de encuestas a desarrolladores, dadas como rangos.
- Valve, Demos (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
- Valve, User reviews (Steamworks) (read Oct 28, 2026)
- presskit.gg, “How to build a game demo” (updated February 19, 2026)
- Chris Zukowski, Benchmarks (How To Market A Game) (updated June 2026)
- Chris Zukowski, “Nobody plays demos and that is OK” (June 30, 2026)
- Chris Zukowski, “Did AI Slop ruin Steam Next Fest June 2026?” (July 13, 2026, 119 developers)
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Los jugadores y reseñas de tu demo leídos cada noche y comparados con demos de tu género, con los plazos de Valve en tu plan diario. NextWishlist es una herramienta de marketing en Steam para desarrolladores indie, en beta privada.